Scopo dell’opera è fornire le basi teoriche e pratiche per quanto riguarda l’uso degli strumenti di produttività individuale orientati alle materie scientifiche e la creazione di algoritmi tramite il linguaggio di programmazione C e C++.
Il volume 1 è organizzato in 5 sezioni che richiamano le 5 aree tematiche: architettura dei computer, sistemi operativi, elaborazione digitale dei documenti, reti di computer e algoritmi e linguaggi di programmazione. Ogni sezione è composta da moduli, suddivisi in unità di apprendimento brevi, adatte ad essere svolte in una o due lezioni.
All’interno di ciascuna unità vengono proposti numerosi esempi ed esercizi parzialmente risolti. Gli esempi vengono presentati secondo una metodologia passo passo che consente allo studente di raggiungere gradualmente la padronanza dei concetti teorici e delle tecniche di applicazione in campo informatico.
Il volume 2 è organizzato in 4 sezioni che richiamano le 4 aree tematiche: linguaggi di markup e progettazione web (DE); il modello relazionale dei dati (BS); algoritmi e linguaggio di programmazione C (AL); il paradigma ad oggetti nel linguaggio C++ (AL). Ogni sezione è composta da moduli, suddivisi in unità didattiche brevi, adatte a essere svolte in una o due lezioni. Ciascuna unità ha una struttura innovativa e cerca di essere una reale guida per l’apprendimento; essa, infatti, risulta limitata nei contenuti ma ricca di esempi e di procedure guidate: per ogni esempio vengono proposte soluzioni guidate passo passo.
Apparato didattico: Le finalità e i contenuti dei diversi argomenti affrontati sono descritti dagli obiettivi generali e dalle indicazioni Che cosa impareremo; alla fine di ogni unità didattica per lo studente sono presenti esercizi di valutazione delle conoscenze e delle competenze raggiunte suddivisi in domande a risposta multipla, a completamento, esercizi con procedure guidate (simulazioni informatiche). Alla fine di ciascun modulo inoltre è presente una scheda di valutazione utilizzabile come verifica dall’insegnante e un cruciverba che coinvolge lo studente in modo ludico.